Wrogowie wymiaru materialnego

Vampire Hunters / Łowcy Wampirów

Historia Łowców Wampirów jest o wiele krótsza niż Sarafan, pomimo iż trudnili się tym samym. Gdy po śmierci Paladyna Maleka i jego sześciu podkomendnych Zakon Sarafan przestał istnieć, Moebius, Strażnik Filaru Czasu, wynajął do tępienia wampirów zwykłych ludzi, podburzonych i karmionych przez niego samego opowieściami o okrucieństwach, których wampiry się dopuszczały. Utworzona w ten sposób najemna armia przejęła po swych poprzednikach Twierdzę Sarafan, skąd wyrusza na polowania. Szybko okazało się też, że Łowcy Wampirów są o wiele bardziej skuteczni niż ich poprzednicy. W ledwie dekadę zdołali wymordować prawie całą żyjącą w Nosgoth populację wampirów, do czego Sarafanom nigdy nie udało się nawet zbliżyć. Okazało się również, że są o wiele bardziej brutalni, ponieważ nie zasłaniali się kodeksem i świętą krucjatą. Ich największą ofiarą był najstarszy pozostały przy życiu wampir, Vorador, który to własnoręcznie dokonał rzezi Kręgu Dziewięciu za czasów panowania Sarafan. Pomimo swej skuteczności, ich panowanie nie trwało zbyt długo, ponieważ wraz z rozpadem Filarów do Nosgoth wkroczyły Demony. Wampirów nie było już w krainie i Łowcy Demonów musieli porzucić swe zajęcie i przekształcili się w Łowców Demonów.

Łowczyni z piką

Łowczyni z piką

Atakuje tylko z bliska. Niezbyt mocna, ale dzięki broni drzewcowej ma bardzo duży zasięg ciosu.

Łowca z kolcami

Łowca z kolcami

Atakuje z bliska i daleka. Z bliska tnie kolcami przytwierdzonymi do rąk. Z daleka ciska ognistymi pociskami. Również niezbyt mocny, ale bardzo szybki.

Łowca z młotem

Łowca z młotem

Najgroźniejszy ze wszystkich. Bardzo szybki i mocny. Atakuje tylko młotem. Jeśli przeciwnik jest daleko, wyskakuje wysoko w powietrze i spada z impetem.

Czarodziejka

Czarodziejka

Średnia. Atakuje tylko magicznymi pociskami. Wytwarza wokół siebie magiczną barierę i wszelkie ataki na nic się nie zdają. Ma też możliwość leczenia towarzyszy i chwilowego zwiększania ich mocy.

Cenobite(s) / Wyznawcy

Cenobite

To mnisi zamieszkujący Katedrę Avernus i tylko tutaj można ich spotkać. Pierwszy raz spotykamy ich w podziemiach, gdy wraz z Mortaniusem uczestniczą w rytuale składania ofiar Hash'ak'gikowi. Pod dobrotliwą fasadą humanistów, opiekujących się Katedrą Avernus i społeczeństwem miasta, składają krwawe ofiary swemu bóstwu, najczęściej ze schwytanych przez siebie ludzi.

Walczą w dwójnasób. Przywołują 'piekielny ogień', który wyłania się spod ziemi pod ich przeciwnikami i ich rani lub walczą wręcz. Pomimo używania magii, są słabymi przeciwnikami i łatwą ofiarą, tak dla Raziela, jak i Kaina. Kłopot mogą sprawić jedynie, gdy jest z nimi kapłan, który odnowia ich siły.

Statues / Posągi

Posągi to relikty pozostawione przez Starożytne Wampiry, by strzegły tajemnic i artefaktów przed wszystkimi, którzy chcieliby je wydrzeć ich prawowitym właścicielom, Starożytnym Wampirom. Spróbują zabić każdego, kto stanie na ich drodze, nawet za cenę własnego istnienia. Można je spotkać w Cytadeli Wampirów, podległych jej Kuźniach, ale kilka z nich posiada także Vorador.

Są tylko dwa rodzaje posągów. Jedne niewątpliwie zostały stworzone na podobieństwo ich stwórców, ze skrzydłami i pazurami zamiast dłoni i stóp. Natomiast drugie pomimo iż posiadają skrzydła, to wyglądają niczym demony z samego dna piekieł, z rogami i w ciężkiej zbroi.

Kamienny Anioł

Kamienny Anioł

Atakują tylko z bliska, mieczem lub tąpnięciem. Słabi przeciwnicy, nawet w grupie.

Ognisty Golem

Ognisty Golem

Z bliska atakują mieczem, a z daleka ognistymi pociskami. Wytwarzają też wokół siebie barierę chroniącą przed ciosami. Trudni do zabicia, szczególnie w grupie.

Feral Humans / Dzikusy

Zamieszkują opuszczoną od wieków Wampirzą Cytadelę i podlegające jej Kuźnie. Najprawdopodobniej są pozostałością ludzkich poddanych Starożytnych Wampirach. Czczą wampiry niczym bogów i stroją się w pióra, by upodobnić się do swoich bóstw, choć te już dawno wyginęły. Posługują się nierozpoznawalnym językiem, którego nie sposób zrozumieć.

Atakują zawsze w grupie, a maskują się wielkimi pióropuszami, które oprócz tego, że służą im jako upiększenie, to sprawiają, że gdy kucną, wyglądają jak kupka liści.

Mężczyzna

Mężczyzna

Z bliska bodzie przytwierdzonymi do głowy rogami, a z daleka rzuca nożami.

Kobieta

Kobieta

Bardzo wysoko skacze, z bliska atakuje ostrzami przytwierdzonymi do rąk.

Posessed People / Opętani Ludzie

To ludzie, których umysły i ciała zostały opanowane przez Hyldenów. Takiego człowieka bardzo łatwo rozpoznać, ponieważ jego oczy jarzą się zielonym światłem. Staną na drodze jedynie Razielowi, ponieważ to jemu przyjdzie chodzić po Nosgoth, w którym Filary upadły, a to warunek konieczny dla Hyldenów chcących przedostać się do Nosgoth.

Opętany Człowiek

Opętany Człowiek

Poznać go można po tym, że oczy świecą mu się na zielono i zachowuje się podobnie do Revenanta, czyli atakuje wszystkich dookoła, bez względu na to, czy jest to Raziel, czy jego wróg, np. Łowca Wampirów.

Zmutowany człowiek

Zmutowany człowiek

Czasami przejęcie umysłu człowieka powoduje jego mutację. Tak zmutowany człowiek atakuje wszystkich, których zobaczy; i odwrotnie. Inteligencją nie grzeszy, ale dzięki swej przemianie ma całkiem ciężką rękę.

Sarafan / Sarafanie

Początki zakonu Sarafan - zwanych też Aniołami Światłości - sięgają dawnych czasów, gdy populacja wampirów w Nosgoth wzrosła na tyle, że przykuło to uwagę Kręgu Dziewięciu, Strażników Filarów Nosgoth, którzy powołali Zakon do życia, by przeciwstawił się rosnącej pladze wampiryzmu. W ten sposób rozpoczęły się czystki wampirów, które trwały wieki. Najbardziej znanym przywódcą Zakonu był Paladyn Malek, ostatni z czarnoksiężników-kapłanów Sarafan. Pod jego rozkazami służyło też sześciu znanych kapłanów, których potem cesarz wampirów powołał do życia jako swych poruczników. Zapamiętano ich z powodu wyprawy w góry północy, gdzie brutalnie zamordowali ostatniego Starożytnego Wampira imieniem Janos Audron i wyrwali mu serce, które później ochrzczono mianem Serca Ciemności, ponieważ wierzono, że miało dar przywracania wampirzego nieżycia. Jednak gdy powrócili z wyprawy, zostali zabici przez demona, który ruszył śladem ich oraz serca, które chciał odzyskać. Sam Paladyn Malek nie brał udziału w walce, ponieważ w tym czasie w Twierdzy zjawił się inny wampir, który dokonał rzezi Kręgu Dziewięciu za wspieranie wojny przeciwko swemu gatunkowi. Malek ruszył Strażnikom na pomoc, ale został pokonany, a za swą porażkę jeden z ocalałych z rzezi Strażników, Nekromanta Mortanius, rzucił na niego klątwę. Dusza Paladyna została wyrwana z jego ciała i zespolona z magiczną zbroją, w której egzystował do czasu aż ponownie został pokonany przez tego samego wampira i w końcu zakończył swe nieżycie. Po tym wydarzeniu nastąpił powolny rozpad Zakonu, który trwał około stu lat, by później jego miejsce zajęli Łowcy Wampirów. Jednak w czasie swego istnienia Zakon dopuścił się niewyobrażalnych okrucieństw, mordując wampiry pod przykrywką prawości. Miejsca masakr wampirów były przerażającym widokiem, w którym dominowały pozatykane na pale wampiry lub ich głowy.

Sarafan z bronią drzewcową

Sarafan z bronią drzewcową

Atakuje tylko z bliska. Jednak dzięki broni drzewcowej ma bardzo duży zasięg ciosu.

Łucznik

Łucznik

Atakuje tylko z daleka, z reguły stojąc na jakimś podwyższeniu, poza zasięgiem ciosu wroga. Z bliska bezbronny, zawsze będzie się cofać, by mieć pole do strzału. Łóczników z reguły można spotkać z innymi Sarafanami, dla których są wsparciem.

Sarafan z bronią krótką

Sarafan z bronią krótką

Jest silniejszy od dwóch poprzednich i stoi wyżej w hierarchii Zakonu. Zawsze z bronią krótką, z daleka rzuca nią w przeciwnika, a z bliska nią atakuje, wykonując szybkie kombinacje ciosów.

Sarafan z mieczem

Sarafan z mieczem

Jest najsilniejszy ze wszystkich i stoi najwyżej w hierarchii. Raczej nie wykonują kombinacji, ale za to często blokują i mają diabelnie mocny cios. Zdecydowanie niebezpieczni, jeśli w większej grupie.

Kapłan

Kapłan

Pojawia się zawsze w drugiej linii, za rycerzami. Z bliska nie atakuje. Jego jedyną bronią są magiczne pociski i magiczne odpychanie przeciwnika. Kapłani są raczej kiepscy w walce, dlatego często wytwarzają wokół siebie magiczną barierę chroniącą przed ciosami. Mają moc uleczania i czynienia silniejszymi swych towarzyszy. Są najwyższą kastą w Zakonie, bezpośrednio podległą Paladynowi Malekowi.

Revenant(s)

To ożywione przez Hyldenów zwłoki dawno zmarłych istot. Do takiego wniosku można dojść, ponieważ istoty te nie mówią swoimi głosami, a ponadto oczy jarzą im się zielonym światłem, co nieodparcie nasuwa na myśl odwiecznych wrogów wampirów. Na swej drodze spotyka je jedynie Raziel, ponieważ to jego Hyldeni chcą powstrzymać przez wypełnieniem pokładanych w nim przez Kaina nadziei. Nieodpartym wrażeniem jest ich podobieństwo do Strażników z SR2 oraz Melchahimów z SR1, głównie przez sposób ich pojawiania się, a mianowicie wychodzenie spod powierzchni ziemi. Wygląda też na to, że Revenanci należą do wszystkich trzech ras, o czym świadczy ich wygląd. Pierwsi nieodparcie przypominają ludzi. Na plecach drugich widnieją szkielety skrzydeł, co przypisuje ich do wampirzej rasy. Trzeci i jednocześnie najsilniejsi mają na plecach i głowach dziwne narośle, które są podobne tylko i wyłącznie do tych, jakie można zaobserwować na Hyldenach, gdy jeszcze nie byli tak bardzo zdeformowani.

Revenenat Hylden

Revenenat Hylden

Zdecydowanie najsilniejszy z całej trójki. Ma wszystkie moce dwóch poprzednich. Poza tym ciężko je zabić, ponieważ wciąż uleczają się podczas walki. Można je spotkać w czasie drugiej wizyty w Rezydencji Voradora oraz w Cytadeli Wampirów, gdy powrócimy tam z Janosem.

Revenenat wampir

Revenenat wampir

Średnio silny, ale może wykonywać długie skoki, dzięki czemu ma duży zasięg ciosu. Oprócz tego może też, wzorem poprzednika, ciskać magicznymi pociskami oraz co jakiś czas również biega na oślep. Poza tym umie też wytwarzać wokół siebie aurę, dzięki której regenure trochę swych sił oraz zwiększa swą siłę. Można je spotkać podczas pierwszej i drugiej wizyty w Rezydencji Voradora oraz w Cytadeli Wampirów, gdy powrócimy tam z Janosem.

Revenenat człowiek

Revenenat człowiek

Posiada jedynie miecz i jest najsłabszy z całej trójki, jako że posiadł ludzkie ciało. Ma możliwość ciskania magicznymi, zielonymi pociskami; poza tym co jakiś czas biegnie na oślep wywiajając rękoma. Przypominają nieco Piaratów.

Wrogowie wymiaru spektralnego

Sluagh / Sluagh(y)

Sluagh

To - jak ładnie określił je Elder w SR1 - padlinożercy podziemnego świata, dusze, które już nigdy nie mają zaznać spokoju. Opis bardzo wiarygodny.

Sluaghy egzystują tylko w wymiarze spektralnym i żywią się przede wszystkim duszami. Nie pogardzą jednak innym posiłkiem, więc bez zastanowienia zaatakują Raziela, lub siebie nawzajem, jeśli zobaczą, że pobratymiec jest od nich słabszy. Jeśli Sluagh jest zbyt słaby, by walczyć, zacznie uciekać, a wtedy może zostać pożarty przez swego towarzysza, by jemu dodać sił do walki.

Atakują zawsze w grupie, choć od czasów SR1 zrobiły się tak bezczelne, że zaatakują nawet w pojedynkę. Wyróżniamy tylko jeden ich rodzaj. Spotkać je można wszędzie.

Archon(s) / Archon(y)

Jak Raziel ładnie to ujął: agenci Eldera, bezmyślne stwory mające tylko jeden cel - karmienie jego i jego Koła duszami zaświata. Są to istoty bardzo podobne do wskrzeszonych wampirów w SR1, ponieważ jeśli uda im się zranić Raziela, otworzą magiczną żyłę, którą zaczną wysysać jego energię. Jedyną na to radą jest zadanie ciosu im lub oddalenie się od nich, co spowoduje przerwanie żyły.

Reaper

Reaper

Podobne do latających kałamarnic, niewiele większe od Raziela. Z pewnością o wiele zwinniejsze z dwójki i dlatego też trudniej je trafić, ale łatwiejsze do pokonania, jako że są słabsze.

Dreadnought

Dreadnought

Przypominające ogromne, zmutowane kraby, są o wiele większe od Raziela i, w przeciwnieństwie do poprzedniej odmiany, nie potrafią latać, za to nadrabiają to żarłocznością i siłą, jako że te trudniej zabić, ponieważ są wytrzymalsze.

Wrogowie wymiaru materialnego i spektralnego

Shade(s) / Cienie

To istoty z pogranicza świata spektralnego i materialnego. Są bytami, które powstały ze zlepku szczątków dusz, które nie mają wystarczającej mocy do utworzenia stałej, fizycznej formy, ale na tyle silne, by zaistnieć w świecie materialnym jako istoty pół-materialne, stworzone z cienia i mogące przenosić się pomiędzy światem żywych i umarłych. Jako że są zlepkiem dusz, to same duszy nie posiadają, istotami żywymi też nie są, więc i krwi w nich nikt nie uświadczy, a więc i walka z nimi jest bezcelowa. Kryją się w cieniach komnat, a małe zawsze występują w grupach. Tutaj wyróżniamy tylko dwa rodzaje spośród jednej grupy (Shades Mroku).

Shade mały

Shade mały

Atakują z reguły w grupie i pazurami. Poza tym nie mają żadnych dodatkowych właściwości.

Shade duży

Shade duży

Atakują z reguły pojedynczo, rzadko we dwójkę, nigdy w grupie. Walczą pazurami, mogą też cisnąć przeciwnika na sporą odległość. Raczej niebezpieczne.

Tentacle(s) / Macki

Macka w wymiarze materialnym Macka w wymiarze spektralnym

Macki to stworzenia podobne do Shades, ponieważ mogą przenikać ze świata spektralnego do materialnego. Atakują przemieszczając się pod ziemią, a w pewnym momencie wyskakują na powierzchnię, chwytają swą ofiarę i zgniatają. Jeśli chwycą Raziela i nie uwolni się w porę, przeniesie się do wymiaru spektralnego, jeśli Kaina, to rozproszy się jako rój nietoperzy. Wbrew plotce, nie są to macki Eldera, a zupełnie inne istoty, które odnóża starożytnego bytu jedynie przypominają z wyglądu. Spotkać je można na Cmentarzu, w Wampirzej Cytadeli i Kuźniach Żywiołów.

Wrogowie wymiaru materialnego, spektralnego i cienia

Demons / Demony

Demony to istoty, które zamieszkują świat, do którego eony temu Starożytne Wampiry wygnały swych wrogów, Hyldenów. O ile Hyldeni są tam obcy, to Demony są rdzennymi mieszkańcami tego Mrocznego Wymiaru. Niektóre nie są zbyt inteligentne, zachowują się niczym zwierzęta, ale inne potrafią mówić i ich działania są nad wyraz przemyślane. Nie wiadomo natomiast czy działają głównie na własny rachunek, czy też na korzyść Hyldenów, o wiele bardziej od nich inteligentnych. Po raz pierwszy do Nosgoth trafiły za sprawą Lady Azimuth, Matriarchini Avernus, Strażniczki Filaru Wymiarów. Poprzez szaleństwo, które spadło na nią i cały Krąg Dziewięciu, zapragnęła zniszczyć wszystko. Z pomocą run spisanych ludzką krwią, przyzwała do Nosgoth Demony, które zniszczyły miasto Avernus i wymordowały jego mieszkańców. Drugą metodą, dzięki której istoty te dostały się do Nosgoth, są sami Hyldeni. To oni otwierają portale, przez które Demony są w stanie przedostać się do Nosgoth i wypełniać ich wolę.

Demon Elektryczny

Demon Elektryczny

Szybszy z dwójki, jednak o wiele słabszy. Ma moc teleportacji w wiązce błyskawic i ciskania kulami energii elektrycznej. Poza tym walczy też szczypcami.

Demon Ognisty

Demon Ognisty

Jest dużo większy i wytrzymalszy. Ciska ognistymi kulami, zieje ogniem, szarżuje oraz może wziąć na rogi i odrzucić. W ostateczności nie pogardzi również prostym walnięciem przeciwnika na odlew.