Wrogowie wymiaru materialnego

Vampire Hunters / Łowcy Wampirów

Historia Łowców Wampirów jest o wiele krótsza niż Sarafan, pomimo iż trudnili się tym samym. Gdy po śmierci Paladyna Maleka i jego sześciu podkomendnych Zakon Sarafan przestał istnieć, Moebius, Strażnik Filaru Czasu, wynajął do tępienia wampirów zwykłych ludzi, podburzonych i karmionych przez niego samego opowieściami o okrucieństwach, których wampiry się dopuszczały. Utworzona w ten sposób najemna armia przejęła po swych poprzednikach Twierdzę Sarafan, skąd wyrusza na polowania. Szybko okazało się też, że Łowcy Wampirów są o wiele bardziej skuteczni niż ich poprzednicy. W ledwie dekadę zdołali wymordować prawie całą żyjącą w Nosgoth populację wampirów, do czego Sarafanom nigdy nie udało się nawet zbliżyć. Okazało się również, że są o wiele bardziej brutalni, ponieważ nie zasłaniali się kodeksem i świętą krucjatą. Ich największą ofiarą był najstarszy pozostały przy życiu wampir, Vorador, który to własnoręcznie dokonał rzezi Kręgu Dziewięciu za czasów panowania Sarafan. Pomimo swej skuteczności, ich panowanie nie trwało zbyt długo, ponieważ wraz z rozpadem Filarów do Nosgoth wkroczyły Demony. Wampirów nie było już w krainie i Łowcy Demonów musieli porzucić swe zajęcie i przekształcili się w Łowców Demonów.

Łowca Wampirów z mieczem

Atakuje tylko z bliska, z daleka bezbronny. Raczej słaby, pada po kilku ciosach.

Łowca Wampirów z działkiem

Atakuje głównie z daleka, wystrzeliwując pociski. Jeśli podejść bliżej, może użyć działka jako pałki, choć z reguły będzie starał się odsunąć i strzelić.

Łowczyni Wampirów z piką

Podobnie do łowcy z mieczem, atakuje tylko z bliska, z daleka jest bezbronna. Jednak długość broni daje jej niekłamaną przewagę w porównaniu od Łowcy z mieczem. Zwłaszcza jeśli się nią zamachnie, potrafi nieźle dać w kość.

Demon Hunters / Łowcy Demonów

Sto lat po zepsuciu Filarów, Nosgoth zostało opanowane przez Demony pochodzące z Mrocznego Wymiaru, dokąd Starożytne Wampiry wygnały niegdyś Hyldenów. Jako że Demony, rdzenni mieszkańcy tamtego świata, stali się maskotkami i królikami doświadczalnymi Hyldenów, zostali też wysłani przez nich do Nosgoth, by pomóc im opanować krainę oraz przeszkodzić Razielowi wypełnić przeznaczenie wszelkimi możliwymi sposobami. Przy okazji stali się również zagrożeniem dla ludności, z której z czasem wyłonili się Łowcy Demonów - kasta wojowników, specjalnie wyszkolona do walki z nimi. Nie wiadomo czy z powodu braku wampirów w Nosgoth, przekształcili się w nich Łowcy Wampirów, czy wytworzyła się sama, choć bardziej prawdopodobne jest to pierwsze. Tak naprawdę nie różnią się zbytnio od swych poprzedników, poza niewielkimi modyfikacjami w zbrojach, które przypominają Łowców Wampirów zamieszkujących Nosgoth za czasów imperium Kaina.

Łowca Demonów z mieczem

Atakuje tylko z bliska, z daleka bezbronny. Raczej słaby przeciwnik.

Łowca Demonów z toporem na długim drzewcu

Podobnie do łowcy z mieczem, atakuje tylko z bliska, z daleka jest bezbronny. Jednak długość broni daje mu niekłamaną przewagę w porównaniu od Łowcy z mieczem. Zwłaszcza jeśli się nią zamachnie, potrafi nieźle dać w kość.

Łowca Demonów z działkiem

Atakuje głównie z daleka, wystrzeliwując pociski. Jeśli podejść bliżej, może użyć działka jako pałki, choć z reguły będzie starał się odsunąć i strzelić.

Sarafan / Sarafanie

Początki zakonu Sarafan - zwanych też Aniołami Światłości - sięgają dawnych czasów, gdy populacja wampirów w Nosgoth wzrosła na tyle, że przykuło to uwagę Kręgu Dziewięciu, Strażników Filarów Nosgoth, którzy powołali Zakon do życia, by przeciwstawił się rosnącej pladze wampiryzmu. W ten sposób rozpoczęły się czystki wampirów, które trwały wieki. Najbardziej znanym przywódcą Zakonu był Paladyn Malek, ostatni z czarnoksiężników-kapłanów Sarafan. Pod jego rozkazami służyło też sześciu znanych kapłanów, których potem cesarz wampirów powołał do życia jako swych poruczników. Zapamiętano ich z powodu wyprawy w góry północy, gdzie brutalnie zamordowali ostatniego Starożytnego Wampira imieniem Janos Audron i wyrwali mu serce, które później ochrzczono mianem Serca Ciemności, ponieważ wierzono, że miało dar przywracania wampirzego nieżycia. Jednak gdy powrócili z wyprawy, zostali zabici przez demona, który ruszył śladem ich oraz serca, które chciał odzyskać. Sam Paladyn Malek nie brał udziału w walce, ponieważ w tym czasie w Twierdzy zjawił się inny wampir, który dokonał rzezi Kręgu Dziewięciu za wspieranie wojny przeciwko swemu gatunkowi. Malek ruszył Strażnikom na pomoc, ale został pokonany, a za swą porażkę jeden z ocalałych z rzezi Strażników, Nekromanta Mortanius, rzucił na niego klątwę. Dusza Paladyna została wyrwana z jego ciała i zespolona z magiczną zbroją, w której egzystował do czasu aż ponownie został pokonany przez tego samego wampira i w końcu zakończył swe nieżycie. Po tym wydarzeniu nastąpił powolny rozpad Zakonu, który trwał około stu lat, by później jego miejsce zajęli Łowcy Wampirów. Jednak w czasie swego istnienia Zakon dopuścił się niewyobrażalnych okrucieństw, mordując wampiry pod przykrywką prawości. Miejsca masakr wampirów były przerażającym widokiem, w którym dominowały pozatykane na pale wampiry lub ich głowy.

Sarafan z mieczem

Atakuje tylko z bliska, z daleka bezbronny. Średni w porównaniu do pozostałej dwójki.

Sarafan z bronią drzewcową

Podobnie do Sarafana z mieczem, atakuje tylko z bliska, z daleka jest bezbronny. Najsilniejszy spośród całej trójki dzięki długiemu zasięgowi jego broni. Szczególnie niebezpieczny jeśli użyje magicznego ataku.

Czarodziejka

Atakuje tylko z daleka, wystrzeliwując magiczne pociski. Najsłabsza z całej trójki, jeśli za bardzo się do niej zbliżyć, zacznie uciekać, wzywając jednocześnie pomocy. Z reguły występuje z innymi Sarafanami i trzyma się za nimi jako wsparcie.

Thralls / Strażnicy

Dziwne, zielone istoty, które spotkać można w magicznych miejscach Nosgoth takich jak Kuźnie Żywiołów (prócz Kuźni Ognia, która stanowi zamknięte i zapieczętowane, pojedyncze pomieszczenie) oraz Ustroniu Janosa Audrona. Są to istoty, które Starożytne Wampiry pozostawiły na straży swych sekretów i właśnie dlatego będą stawać Razielowi na drodze w budynkach pozostawionych przez starożytną rasę. Walczą podobnie do poprzednich trzech grup, ale ma się wrażenie, że bardziej chaotycznie. Jako strażnicy będą starać się zabić każdego, kto wkroczy na ich teren, lecz jeśli w pobliżu nie ma intruzów, chowają się pod ziemię, w czym przypominają Melchahimów z SR1.

Strażnik z mieczem

Walczy jedynie z bliska, z daleka jest bezbronny, choć już nie tak jak poprzednie grupy przeciwników. Jeśli od niego uciec, schowa się pod ziemię i wyłoni się z niej zaraz koło Raziela, by ponownie zaatakować, lub po prostu poczeka aż jego przeciwnik ponownie zbliży się do jego kryjówki.

Strażnik bez broni

Podobnie do Czarodziejki, atakuje jedynie z daleka, wypluwając magiczne kule. W każdym innym przypadku jest bezbronny i ginie po kilku ciosach. Jeśli za bardzo się doń zbliżyć, zacznie uciekać. Jest też dobry w unikaniu ciosów, przez co trudno go trafić. Przyparty do muru potrafi schować się w ziemi i wyłonić się gdzieś dalej.

Strażnik z magicznym przedmiotem

Można go spotkać przy wszelkiego rodzaju magicznych drzwiach. Zawsze trzyma w jednej ręce miecz, a w drugiej tarczę, która jest kluczem do drzwi, których pilnuje, a jednocześnie służy mu za tarczę. Najsilniejszy z całej trójki, dobry w unikach, prawie zawsze w asyście innych Strażników.

Mutants / Mutanty

Mutant

Nieszczęsne stworzenia, które powstały w wyniku deewolucji po tym, jak Kain odrzucił ofiarę, nie chcąc się poświęcić. Egzystują na bagnach i atakują wszystko, co wejdzie im w drogę i jest wystarczająco duże, by nadawało się do jedzenia. Pomimo iż wyglądają żałośnie, są jednak dość niebezpieczne, ponieważ dzięki zdeformowanym odnóżom są w stanie szybko przemieszczać się w grząskim terenie, czego o ich ofiarach powiedzieć już nie można. Atakują jedynie z bliska, jednym z większych odnóży. Jeśli w pobliżu nie ma nikogo, kogo można by zaatakować, po prostu snują się bez celu.

Dogs / Psy

Psy bojowe to pupile Łowców Wampirów i Łowców Demonów, którzy wykorzystali te czworonogi do tępienia nieludzkich plag, które opanowały Nosgoth. Psy są słabymi przeciwnikami, giną po jednym ciosie, ale mają jedną, przydatną ich panom właściwość: są w stanie wyczuć nieprzyjaciela z bardzo daleka, a także są bardzo uparte i będą gonić wroga nawet wtedy, gdy ich panowie już dawno pościgu zaprzestaną. Wyróżniamy dwa rodzaje psów:

Mały pies

To czworonóg używany przez Łowców Wampirów. Na jego głowie umieszczono ostrze, przypominające topór, którym atakuje przeciwnika.

Duży pies

To zwierzę, którym posługują się Łowcy Demonów. O wiele większy od swego poprzednika, ma na sobie coś w rodzaju metalowego pancerza, a na czubku pyska kolec, którym rani przeciwników. Pomimo iż większy od psa Łowców Wampirów, to jednak wcale nie jest od niego mocniejszy.

Wrogowie wymiaru spektralnego

Sluagh / Sluagh(y)

To - jak ładnie określił je Elder w SR1 - padlinożercy podziemnego świata, dusze, które już nigdy nie mają zaznać spokoju. Opis bardzo wiarygodny.

Sluaghy egzystują tylko w wymiarze spektralnym i żywią się przede wszystkim duszami. Nie pogardzą jednak innym posiłkiem, więc bez zastanowienia zaatakują Raziela, lub siebie nawzajem, jeśli zobaczą, że pobratymiec jest od nich słabszy. Jeśli Sluagh jest zbyt słaby, by walczyć, zacznie uciekać, a wtedy może zostać pożarty przez swego towarzysza, by jemu dodać sił do walki.

Atakują zawsze w grupie, choć od czasów SR1 zrobiły się tak bezczelne, że zaatakują nawet w pojedynkę. Wyróżniamy dwa ich rodzaje:

Sluagh mały

To najzwyklejszy padlinożerca, atakuje pazurami. Staje się bezbronny po zaledwie dwóch lub trzech ciosach.

Sluagh duży

Bardziej agresywny osobnik, zaatakuje nas zawsze. Jest większy, przez co może znieść więcej ciosów.

Wrogowie wymiaru materialnego i spektralnego

Shades / Cienie

To istoty z pogranicza świata spektralnego i materialnego. Są bytami, które powstały ze zlepku szczątków dusz, które nie mają wystarczającej mocy do utworzenia stałej, fizycznej formy, ale na tyle silne, by zaistnieć w świecie materialnym jako istoty pół-materialne, stworzone z cienia i mogące przenosić się pomiędzy światem żywych i umarłych. Jako że są zlepkiem dusz, to same duszy nie posiadają, istotami żywymi też nie są, więc i krwi w nich nikt nie uświadczy, a więc i walka z nimi jest bezcelowa. Kryją się w cieniach komnat i zawsze występują w grupach, co najmniej po dwa.

Zielone

To najzwyklejszy rodzaj Shades. Można je spotkać w Podziemnych Ruinach i w ich pobliżu. Walczą pazurami, a z daleka strzelają magicznymi pociskami.

Elementarne

To kreatury, które kradną elementarną moc z magicznych miejsc. Wyglądają podobnie do zielonych, z tym, że przybierają kolor elementu, który zaabsorbują. Tutaj jest to Reaver Materialny

Demons / Demony

Demony to istoty, które zamieszkują świat, do którego eony temu Starożytne Wampiry wygnały swych wrogów, Hyldenów. O ile Hyldeni są tam obcy, to Demony są rdzennymi mieszkańcami tego Mrocznego Wymiaru. Niektóre nie są zbyt inteligentne, zachowują się niczym zwierzęta, ale inne potrafią mówić i ich działania są nad wyraz przemyślane. Nie wiadomo natomiast czy działają głównie na własny rachunek, czy też na korzyść Hyldenów, o wiele bardziej od nich inteligentnych. Po raz pierwszy do Nosgoth trafiły za sprawą Lady Azimuth, Matriarchini Avernus, Strażniczki Filaru Wymiarów. Poprzez szaleństwo, które spadło na nią i cały Krąg Dziewięciu, zapragnęła zniszczyć wszystko. Z pomocą run spisanych ludzką krwią, przyzwała do Nosgoth Demony, które zniszczyły miasto Avernus i wymordowały jego mieszkańców. Drugą metodą, dzięki której istoty te dostały się do Nosgoth, są sami Hyldeni. To oni otwierają portale, przez które Demony są w stanie przedostać się do Nosgoth i wypełniać ich wolę.

Gas / Gazowy

To najmniejszy z demonów i zarazem najsłabszy. Atakuje pazurami, ale jego głowną bronią jest gaz znajdujący się w garbach, które ma na plecach.

Acid / Kwasowy

To średniego rozmiaru stwór, który walczy odnóżami, a których jedno przypomina szpikulec, a drugie kosę. Pluje też kwasem, skąd jego nazwa.

Lightning / Elektryczny

To chuda, ale wysoka kreatura, która walczy szczypcami, ale może też chwycić w nie ofiarę i porazić prądem. Umi się też teleportować, co znacznie utrudnia oddalenie się od niej.

Red Fire / Czerwony Ognisty

Jest jednym z najsilniejszych i największych demonów. Potężny, co najmniej dwa razy większy od Raziela, miota magicznymi pociskami, zieje ogniem, a z bardzo bliska atakuje szponami. Może także zaszarżować i wziąć na rogi, lub chwycić przeciwnika i wbić w ziemię.

Black / Czarny

Najsilniejszy i zarazem najpotężniejszy ze wszystkich demonów. Dysponuje wszystkimi taktykami i umiejętnościami Ognistego Demona, a przy tym jest o wiele wytrzymalszy od swego czerwonego odpowiednika.

Groundling / Poczwarka

To stworek, który jest tworzony przez Czerwonego Demona i ma za zadanie pomóc mu w eliminowaniu wrogów. Jest mały, raptem dwa razy większy od psa. Bardzo słaby, ginie po jednym ciosie, lecz braki w sile nadrabia szybkością, przez co bardzo ciężko go trafić.