Dobra, przyszedł czas na pierwszy poradnik; i miejmy nadzieję, że więcej nie będzie konieczne (no przecież... LoK jest proste jak budowa cepa... to nie Broken Sword, do jasnej ciasnej!). Ale widać niektórym się przyda... Tak więc rozpoczynamy przygodę z VIII Rozdziałem "Legacy of Kain: Defiance", który nosi podtytuł "Vorador's Mansion". Jak widać na forum LoK:Poland (i nie tylko tam), rozdział ten spędza sen z powiek większości graczy, więc do niego poradnik. Oczywiście jest to całkowicie moja produkcja i mój sposób na przejście tegoż rozdziału, więc nie wszystko musi się zgadzać z innymi poradnikami, jednak jest to sposób w 100% działający. Pominęłam większość wrogów w solucji, ponieważ nie są raczej warci uwagi (ot, taka mała niedogodność) i nie warto sobie nimi zawracać głowy.
Tu zaczyna się przygoda i lepiej zapamiętać to miejsce, ponieważ będziemy tu jeszcze wracać rys.01. Wpierw łapiemy za klamkę głównych drzwi Rezydencji i wtedy atakują nas dwa Kamienne Anioły. Należy je zniszczyć, ale wtedy drzwi zawalą się gruzami rys.02. Po nich należy wspiąć się na balkonik nad drzwiami i zbić szybę. Potem przenieść się do wymiaru spektralnego, przeniknąć przez kratę i już jesteśmy wewnątrz.
Teraz przed siebie do głównego hallu Rezydencji rys.03 (należy zwrócić uwagę na dwa malowidła zaraz przy drzwiach, z których jedno opatrzone będzie białą na razie kulą; a także na trzy Kamienne Anioły). Przenosimy się do wymiaru materialnego i przez którekolwiek drzwi po boku (na krużganku) biegniemy dalej przed siebie. Dochodzimy do pomieszczenia na końcu korytarza, z masywnymi drzwiami z symbolem Voradora. Strzelamy w mechanizm nad nimi i zapalamy szybko oba kaganki, które wysuną się ze ścian rys.04. Drzwi znikną, a my wchodzimy do Komnaty z Sadzawką rys.05.
Jest tu kilka ciekawych rzeczy. Na parterze mamy sadzawkę, która jest portalem do Kuźni Wody (na razie nieaktywnym). Po drugiej stronie pomieszczenia mamy dwie Studzienki Wiatru, którymi możemy dostać się na piętro, oraz posąg Janosa Audrona. Teraz wbijamy Reavera Wiatru w jedną ze Studzienek i już jesteśmy na piętrze. Tutaj mamy trzy posągi Hyldenów, które "plują" wodą do portalu, zakłócając jego pracę, a za nimi trzy malowidła Wampirzych Herosów, które pękną (dając dostęp do bonusów), jeśli zdobyć odpowiednie Włócznie i przebić nimi posągi. Jednak teraz najbardziej interesują nas dwie pary drzwi po bokach pomieszczenia, opatrzone symbolami Wiatru (prowadzą do Lochów) oraz Ognia (prowadzą do Ogrodu).
Wpierw może drzwi Ognia. Otwieramy je stosownym Reaverem i biegniemy korytarzem aż do kraty, przy okazji zwracając uwagę na malowidło rys.06 (takie samo jak w komnacie z sadzawką; pęknie jeśli wbić odpowiednią Włócznię w posąg), potem przenosimy się do wymiaru spektralnego, przenikamy przez kratę obok i udajemy się korytarzem przed siebie aż do Ogrodu. Zaraz po wyjściu oglądamy dokładnie animację, która pokazuje nam okno na piętrze rys.07, do którego musimy się dostać. Jdnak wpierw zbiegamy ścieżką do Mauzoleum Janosa Audrona na końcu Ogrodu i tam przenosimy się do wymiaru materialnego. Na razie nie warto się zajmować kagankami, które się tam znajdują, wrócimy tam na samym końcu. Wracamy z powrotem na dziedziniec Ogrodu, wskakujemy na "kamienny krąg" pośrodku, zbijamy wcześniej widziany witraż i wskakujemy w dziurę.
Teraz biegniemy korytarzem (przy okazji zbierając Runę Telekinetyczną) aż do kominka, przy którym za jednym zamachem zapalamy oba kaganki ("ładujemy" Reavera). Ogień w kominku zgaśnie, a wtedy rozbijamy tylną ścianę, przenosimy się do wymiaru spektralnego i przenikamy przez odsłoniętą kratę. Znaleźliśmy się z powrotem w głównym hallu Rezydencji, tyle że w wymiarze spektralnym i na najwyższym jego piętrze, a pod nami snuje się zabójcza mgła, więc lepiej nie spaść na dół. Teraz musimy dostać się na drugą stronę pomieszczenia rys.08, przenieść się do wymiaru materialnego i wejść w drzwi. Teraz już tylko korytarzem przed siebie aż do Biblioteki.
Tutaj czeka na nas pierwsza zagadka, pierwsza Włócznia, wyjście z Rezydencji prowadzące wprost do Katedry Avernus, a także bonus ukryty za witrażem rys.09, do którego będzie się można dostać po wbiciu Włóczni w posąg w Komnacie z Sadzawką. Tak więc należy zapalić magiczne lampioniki mocą Światła, podczas gdy teraz jarzą się mocą Ciemności. Wszystkich lampioników jest sześć: (1) za obrazem pod balkonikiem, (2) w kominku (należy rozbić stół i przepchnąć w dziurę stojący nieopodal posąg, by zgasł ogień), (3) na widoku koło posągu, (4) na widoku w jednej z nisz na piętrze, (5) za regałem na piętrze (naprzeciw niszy z poprzednim), (6) pod sufitem (należy wspiąć się na górę po kolumnie na balkoniku, strzelić w mechanizm nad żyrandolem i szybko przebiec po belkach nim się odwrócą). Po rozpaleniu wszystkich lampioników, zabieramy z posągu Włócznię o nazwie Blood Drinker.
Teraz wracamy do Komnaty z Sadzawką, oczywiście nie tą samą drogą, ale prosto przez główny hall, pokonując trzy Kamienne Anioły, o których była mowa wcześniej. Wbijamy Włócznię w posąg i widzimy jak pierwsze z malowideł pęka. Teraz wchodzimy w drzwi oznaczone symbolem Wiatru i zbiegamy na sam dół, do pierwszego pomieszczenia Lochów. Uwagę powinno zwrócić malowidło na ścianie rys.10, za którym jest przejście, ale dopiero po zdobyciu Włóczni. Teraz wskakujemy do wody i przenosimy się do wymiaru spektralnego. Przez kratę nieopodal przenikamy do następnego pomieszczenia (gdzie w jednym miejscu jest pęknięta ściana) i po ścianie wychodzimy na górę, gdzie z powrotem przenikamy do wymiaru materialnego. Tutaj mamy już drzwi otwierane artefaktem (Herbem Voradora) rys.11 oraz kolejne malowidło w niszy (to druga strona malowidła z poprzedniego pomieszczenia), ale teraz wchodzimy w drzwi po drugiej stronie pomieszczenia i korytarzem dostajemy się do kolejnego pomieszczenia z malowidłem rys.12. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia z kolejnym, choć zatartym malowidłem rys.13 (które to kryje bonus) i tam pokonujemy kolejne kondygnacje, by na końcu wybić witraż, przenieść się do wymiaru spektralnego i przeniknąć przez kratę wprost na dziedziniec Rezydencji.
Jesteśmy teraz na dachu, gdzie z powrotem przenikamy do wymiaru materialnego. Musimy dostać się na drugą stronę dachów po kolumnach dziedzińca rys.14 (należy wskoczyć na pierwszą kolumnę i przenieść się do wymiaru spektralnego). Jeśli spadniemy, można wejść z powrotem na pierwszy dach po ścianie zaraz koło głównego wejścia do Rezydencji rys.15. Będąc już na drugim dachu, wchodzimy przez okno do Rezydencji i schodzimy na dół, gdzie przenosimy się do wymiaru materialnego i idziemy korytarzami do końca, aż napotkamy drzwi, za którymi znajduje się Jadalnia.
Pomieszczenia to jest bardzo podobne do Bilioteki i zagadki w nim są takie same. Poza tym uwagę należy zwrócić na malowidło Wampirzego Herosa na balkoniku rys.16, za którym znajduje się bonus (który będzie można zdobyć dopiero po zdobyciu Włóczni i wbiciu jej w posąg, i po który radzę wrócić, bo przyda się w dalszej drodze!). Teraz do zagadek. Lampioniki jarzą się mocą Światła, a więc trzeba zapalić je mocą Ciemności (w większości przypadków będąc niewidzialnym, czyli po "załadowaniu" Reavera). Podobnie do Biblioteki, tak i tu jest sześć lampioników: (1) na balkonie (trzeba rozbić jedną z szyb), (2) w kominku, (3) na widoku za posągiem Wampirzego Herosa, (4) w niszy koło okien balkonowych (trzeba wspiąć się po ścianie), (5) na półce naprzeciw poprzedniego (trzeba wspiąć się na kolumnę na balkoniku, która ma przycisk w podłodze i po półkach dostać się do celu), (6) w drewnianej niszy pod sufitem (trzeba strzelić w mechanizm nad posągiem Herosa i wjechać na żyrandolu na górę, a potem skoczyć do niszy po belkach). Po rozpaleniu wszystkich lampioników, zabieramy z posągu Włócznię o nazwie Heart Seeker.
Teraz wracamy do Komnaty z Sadzawką, oczywiście nie tą samą drogą, ale prosto przez główny hall, w którym teraz można rozbić malowidło przy drzwiach, opatrzone czerwoną, popękaną kulą, za którym kryje się Health Talisman. Potem udajemy się do Komnaty z Sadzawką, pokonując trzy Kamienne Anioły w pokoiku z lampionikami, o których była mowa wcześniej. Wbijamy Włócznię w posąg i pęka kolejna ściana. Teraz udajemy się z powrotem do ogrodu, więc znów wybieramy drzwi Ognia. Rozbijamy malowidło w korytarzu rys.06 (jako że ściana pękła) i wychodzimy na dziedziniec. Kierujemy się w róg, gdzie rozbijamy kolejną ścianę z malowidłem rys.17 i wkraczamy do ścieków. Biegniemy korytarzem do końca i w komnacie strzelamy pociskiem telekinetycznym w mechanizm po drugiej stronie pomieszczenia. Dzięki temu z wody wyjadą kolumny, a wtedy przenosimy się do wymiaru spektralnego i po nich skaczemy na drugą stronę pomieszczenia, gdzie z powrotem przenosimy się do wymiaru materialnego i zabieramy Złotą Połowę Herbu Voradora.
Teraz udajemy się z powrotem do Lochów, czyli przez drzwi Wiatru. Zbiegamy korytarzem i rozbijamy malowidło w pierwszej komnacie rys.10. Przez wybite przejście przedostajemy się do drugiej komnaty, gdzie ponownie wchodzimy w drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. W pierwszym napotkanym pomieszczeniu rozbijamy kolejne malowidło rys.12, wbiegamy w przejście i biegniemy aż docieramy do komnaty z czterema kolumnami. Zagadka w tym pomieszczeniu polega na ustawieniu znaków na kolumnie tak, by pasowały do wyrytych na ścianie naprzeciw wejścia. Znaki muszą być ustawione w kierunku platformy, a od lewej będą to Wiatr, Ogień Ziemia i Woda. Wtedy z podłogi wysunie się platforma, która zawiezie nas pod sufit, wprost po Srebrną Połowę Herbu Voradora.
Jednak przed powrotem do Lochów, lepiej wrócić po Health Talisman w przyległym pomieszczeniu, znajdujący się za malowidłem rys.13. Teraz wracamy do Lochów i umieszczamy obie połowy Herbu Voradora w zamku rys.11 i przez otwarte już drzwi dostajemy się do pomieszczenia na końcu korytarza. Tutaj zapalamy za jednym zamachem wszystkie kaganki na środku pomieszczenia rys.18, co powoduje pojawienie się trzeciej Włóczni. Lecz nim zdążymy ją zabrać, ożyją dwa Kamienne Golemy, które trzeba pokonać. Potem wystarczy już tylko zabrać trzecią i ostatnią Włócznię o wdzięcznej nazwie Soul Stealer, powrócić z nią do Komnaty z Sadzawką i wbić w ostatni posąg. Pęknie trzecia ściana, ukazując kolejną Runę Telekinetyczną. Potem wystarczy jedynie wskoczyć w otwarty portal rys.19 prowadzący do Kuźni Wody i rozwiązać jej zagadkę.
Po podróży do Kuźni i zdobyciu Reavra Wody, udajemy się z powrotem do ogrodu, do Mauzoleum Janosa Audrona. Przy wejściu zapalamy wszystkie kaganki za jednym zamachem rys.20, a Reaverem Wody gasimy te, przy których widnieje niebieski znak. Drzwi Mauzoleum stają przed nami otworem, a my witamy się ze starym znajomym, który da nam Pieczęć Biblioteczną, z którą wracamy właśnie do Biblioteki. Już w środku rozbijamy witraż, o którym była mowa wcześniej rys.09 i zabieramy Dark Tome. Potem Pieczęcią otwieramy sobie drzwi i opuszczamy Rezydencję... przynajmniej na jakiś czas...